1. 글을 쓰기 전에 면도를 하고 있었는데, 자석을 이용한 비누걸이가 계속 떨어지는 바람에 놀라서 턱을 베였습니다. 연고는 발랐지만 피가 계속 맺혀서 떨어지려고 하기에 반창고를 붙이려고 했더니, 턱 부근이라 그런지 붙이자마자 울퉁불퉁해지길래 그냥 포기했습니다. 크게 베인 건 아니지만 흉터가 생길지도 모르겠습니다.
2. 한 해가 저물기까지 2달 정도 남았기에 간단히 회고해 보자면, 1000xRESIST를 번역한 것 이외에는 특출난 성과가 없네요. 해당 게임이 피바디상을 비롯해 여러 상을 수상했기에 제 커리어에 도움이 될 것 같기는 합니다만... 뭐, 희망사항이죠. 개발자들이 정확히 그것 때문에 한국어 번역을 맡기는 것도 아니고, 국내에서도 그것 때문에 저에게 인터뷰 제의를 하거나 그러는 것도 아니니까요. 그래서 게임계에서 영영 이방인일 수밖에 없다는 생각이 듭니다만, '정 억울하고 아쉬우면 직접 만드시든가' 하는 대답이 돌아올 게 훤해서 크게 기대하지 않으려고 합니다. 국내 게임계에도 해외 게임계처럼 시나리오 라이터를 비롯해 게임계에서 문과의 영향력이 커졌으면 좋겠지만(그리고 장르에 따라서는 그렇게 되어가고 있지만), 팔리는 데에만 급급한 느낌이 아직 강해서 갈 길이 먼 듯합니다. 조금 다른 이야기지만 극장가에서 귀멸의 칼날이나 체인소 맨 같은 일본 애니 극장판이 흥한다는 이유로 위기론(???)을 들먹이느라 질과 양 중 무엇이 선행되어야 하는지조차 모르거나 알려는 생각도 없는 사람들이 있는 것도 비슷한 현상으로 봐야겠죠.
3. 망상이라 함은 사실 별 거 없습니다. 쇼츠 중에 '일본은 공공장소에서도 AV 촬영 구직공고를 하는 밴이 돌아다닌다'라는 내용이 있었거든요. '하긴 일본은 여러모로 개방적이긴 하지'라는 생각이 들었고, 댓글로 '쉬쉬하면서 더 심한 문제를 만드는 한국보다는 낫다'라는 얘기를 쓸까 했다가 뒷말이 많을 것 같아 포기했습니다. 한편으론 그 주제를 떠나서 "일본의 개방성과 아이디어에 한국의 추진력(?)을 더하면 어떨까"라는 생각이 들었죠. 기초과학에서 예능 아이템에 이르기까지 일본이 기획 면에서 우월한 것은 자명한 사실이고, 반대로 한국은 그런 부분은 약할지언정 '귀찮으니까 빨리 끝낸다'라는 속전속결의 성향이 강하죠. 그래서 그 두 가지를 합쳐보면 제법 괜찮은 구도가 나오지 않을까, 라는 생각이 들었습니다. 물론 이런 얘기를 공공연히 하면 '일제강점기의 내선일체냐' 같은 소리가 흘러나올 게 자명할 것입니다. 하지만 한국이 한강의 기적과 거기서 파생된 대기업들 외에 스스로 이룬 건 별로 없는 것도 사실인 것 같거든요. 지금은 그 기반마저도 당장 엿바꿔 먹으려고 하는 실정이고... 아무튼 그런 의미에서 한일합작(?)이 뭔가 잘 되면 좋겠다는 생각이 들지만, 구체적으로 어떻게 하는 게 좋은지는 모르겠습니다. 당장 생각나는 거라고 해 봐야 한국 작화가들이 일본 애니메이션에 엄청나게 기여한다는 점밖에 없네요.
그거 알아? 혼자 있고 싶어하는 사람은 이유야 어쨌든 고독을 즐겨서 그러는 게 아니야. 사람들한테 계속 실망해서 먼저 세상에서 모습을 감추는 거야. - 조디 피코
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